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  • André Souza da Silva

Etapas da Animação: Blocking

A próxima etapa dentro da construção de uma animação é conhecida como ‘blocking’ ou blocagem. Cada animador tem uma abordagem, geralmente a minha depende de dois fatores: prazo e intensidade de movimento da cena. Neste caso como o exemplo é uma cena de sequência de golpes para jogo, o blocking teve foco na adição de poses e o tempo inicial foi seguindo o planejamento. Com é um projeto autoral pode ser concluído no tempo que for necessário para obter o resultado pretendido.


A partir das poses chaves vamos adicionando mais e mais poses entre elas. O intuito aqui é se preocupar com as poses e ver se elas estão integradas com as demais. O movimento do cabelo funciona da pose A para a B? O braço está puxando a espada ou sendo arrastado por ela? Como está funcionando os dedos e mãos? Os arcos da cabeça estão corretos? Esse tipo de questionamento já pode e deve ser feito, nesta etapa. Ainda não me preocupo com o tempo em si logo no início e sim em pose e fluxo de energia.


Quando adicionamos mais poses podemos ver o que temos versus o planejamento e se estão de acordo com o estilo da animação pretendido. Dependendo do resultado que queremos podem surgir modificações e aqui o planejamento começa a ficar de lado, mas sem ressentimentos, ele já realizou o seu papel. Tendo blocado a animação o suficiente podemos fazer prévias para testar poses e tempo ainda sem nos preocuparmos com os meios. Por este motivo geralmente opto por fazer esta etapa com as poses ‘seguradas’ e trocando subitamente de um frame para o outro. Não quero que o programa faça qualquer interpolação que pode tirar o foco do que precisa ser ajustado.





O próximo passo será fazer ajustes no tempo, refinar nossas poses e adicionar novas, essa parte é conhecida como blocking plus. O peso da animação começa a ficar mais evidente, assim como ritmo e o contraste maior entre o tempo e espaço. Podem ser necessários aqui ajustes nos tempo e também de poses para manter a coerência da cena. Neste exemplo enquanto resolvia como saia da pose do último golpe para a personagem rolando no chão para retomada da pose de Idle me pareceu mais interessante que ela usasse a força gerada pelo golpe para o movimento. Isso deu maior peso para o impacto da espada e um final mais robusto para a animação.




O importante nesta etapa é ter poses fortes e tempo coerente com a cena. Tudo que irá ser feito depois depende dessa sustentação. Por fim deixo um comparativo da cena em planejamento, poses chaves, blocking e blocking plus para conferirem.




Forte abraço!

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​André Souza da Silva - andre@napalmstudio.com.br - Tel: (51) 99296-7386

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