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Foto do escritorAndré Souza da Silva

A importância do planejamento para animação (e quando deixar de lado)

Quando iniciamos uma animação temos a vontade de já pegar o personagem, mudar os controladores de lugar, construir poses, estabelecer tempos e dar play. Botãozinho que é uma benção e maldição ao mesmo tempo. Devido ao prazo curto muitas vezes negligenciamos o planejamento achando que é perda de tempo.


Mas não é.


Ganhamos tempo com um bom planejamento. Convenhamos, é muito mais fácil filmar outro vez uma sequência, caso use vídeo referência, ou apagar um rascunho e construir uma nova pose em um boneco estilo palitinhos do que mover os 7421651 controles que existem em um personagem 3D. O tempo de ajuste e descoberta do movimento é muito menor nesses casos do que ir testando direto no 3D. O que nos leva ao uso de dois tipos de referências, filmagens e pequenos desenhos (thumbnails).


O uso de filmagem real é sempre bem-vindo. Nele podemos achar nuances escondidas, movimentações sutis e outros detalhes que inicialmente não pensamos. Esse é o ponto da referência, entender como o corpo irá se movimentar. Não a falsa projeção que realizamos ao pensar como ele vai se movimentar e sim fazer a análise do movimento em si. O nosso corpo se movimenta por extinto, eu não preciso ordenar para levantar meu braço para que ele pegue algo por exemplo, ele vai e faz. A nossa racionalização do movimento tende a deixá-lo falso. Por esse motivo geralmente a última tentativa da vídeo referencia é a melhor, pois internalizamos a movimentação, deixando de lado o racional. Não tenha vergonha, grave diversas vezes. Use roupas que não fiquem confusas no movimento, procure um ângulo similar ao que será usado na animação, mas sempre com abertura que pegue o corpo inteiro no caso de um body mechanics. Cuide para que o frame rate que está gravando seja o mesmo que irá utilizar na sua animação. Sites como Syncsketch podem ajudar quando subir a sua referência para uma análise mais completa. Nele pode marcar as poses chave e alterar o frame rate por exemplo. Vai fazer uma pirueta no personagem? Você pode também buscar vídeos no Youtube, Vimeo, BBC Motion Gallery e diversos outros sites.


Aqui usei um vídeo referência para um estudo anos atrás. Como era uma personagem feminina pedi para minha namorada, hoje esposa, me auxiliar.




Outra prática é criar pequenos desenhos, thumbnails, para iniciar seu planejamento. Não são desenhos primorosos do seu personagem, nem precisam ser perfeitos. A função é identificar como o movimento irá funcionar e um bonequinho de palitinho já atende a essa necessidade. No seu livro ‘Simplified Drawing for Planning Animation’ Wayne Gilbert mostra algumas técnicas para representar peso e força utilizando desenhos simples. Com essa ideia de descomplicar a anatomia e pensar mais em movimento vamos visualizando melhor as formas e silhuetas do nosso personagem. No exemplo abaixo a ideia é a execução de um combo para um jogo. Optei por este estilo de planejamento para testar e puxar o máximo possível as poses e também pelo motivo da personagem realizar movimentos que eu simplesmente não conseguira executar. Nesta etapa a preocupação deve ser como as poses vão se conectar e a silhueta apresentada por elas. A representação clara aqui possibilita que na hora de migrar para o 3D saiba exatamente onde quer a pose.


Abaixo o planejamento x poses chaves no 3D





E devo me manter fiel sempre a referência?


Resposta curta é não.


A referência seja thumbnails ou vídeo, serve como um ponto de início da nossa animação. Durante o processo podemos descobrir que alguma pose não funciona para o personagem e buscar alternativas. Não podemos ficar engessados na referência e tratar como algo imutável. Animação é um processo orgânico, não tem problema repensar algo do planejamento e transformar para que amplifique a sua animação. A base que foi construída está solida e pronta para isso.

Link dos sites mencionados.

Livros de animação que considero essenciais, na lista está o citado neste post.

Lista de livros de animação na Amazon

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